Карторг

10 Серпень 2026

Пошук

Компанії

Reality Labs накопичила $92 млрд збитків, а масового VR-ринку немає

Meta може дозволити собі десятиліттями фінансувати Reality Labs, але фінансовий масштаб ставки контрастує зі слабким попитом на традиційні VR/MR-шоломи. Ринок дедалі активніше переходить до простіших smart glasses.

Reality Labs накопичила $92 млрд збитків, а масового VR-ринку немає
Maximilian Prandstätter

У технологічному бізнесі є дорогі експерименти, а є ставки, які здатні змінити уявлення про масштаб ризику. Reality Labs належить до другої категорії. З 2020 року до кінця першого півріччя 2026-го операційні збитки цього сегмента Meta склали приблизно $92,2 млрд.

Це не означає, що Марк Цукерберг буквально витратив $92 млрд лише на віртуальний метавсесвіт. Reality Labs охоплює ширший набір напрямів: VR та AR-пристрої, програмне забезпечення, контент, носимі технології й довгострокові розробки. Але саме цей сегмент став фінансовим контейнером для найбільшої корпоративної ставки Meta на майбутнє після смартфона.

Масштаб видно в річних цифрах. У 2025 році Reality Labs отримала $2,207 млрд доходу й одночасно зафіксувала $19,193 млрд операційного збитку. За перші шість місяців 2026 року — $833 млн доходу та $8,647 млрд збитку. Такий розрив може дозволити собі компанія з надзвичайно прибутковим рекламним бізнесом, але сам по собі він не схожий на ринок, що вже знайшов масового клієнта.

Історія особливо цікава тим, що Meta не була першою. Детальну хронологію від експериментів 1960-х до Apple Vision Pro зібрало дослідження Science Official «Why Virtual Reality Keeps Missing the Mass Market».

У споживчому сегменті хвилі повторювалися: Nintendo Virtual Boy у 1995 році, мобільний VR Google, Oculus Rift, автономні Quest, а потім дорожчі системи змішаної реальності. Інженерна якість росла, а щоденна потреба залишалася дискусійною.

Бізнес-проблема тут проста. Вражаючий продукт не обов’язково створює велику категорію. Для масового попиту потрібен сценарій, який настільки корисний, що люди готові прийняти всі незручності. Смартфон став універсальним тому, що об’єднав зв’язок, камеру, карти, платежі, роботу й розваги в предметі, який і так легко носити. Шолом потребує окремого ритуалу: його треба вдягнути, підігнати, зарядити, зайняти простір і погодитися на певну ізоляцію від людей поруч.

Навіть Apple не змогла просто «викупити» проблему преміальною інженерією. Vision Pro стартував із ціною $3 499 і поточна версія M5 зберігає цей рівень у США. Сам шолом важить близько 750–800 грамів, окремий акумулятор — 353 грами. Це сильна платформа для окремих професійних задач, але дуже високий поріг для побутової звички.

Ринкові дані показують, що капітал і попит можуть піти іншим маршрутом. За IDC, у 2025 році XR-ринок зріс на 44,4%, однак головним двигуном були smart glasses, тоді як традиційні VR/MR-шоломи продовжували втрачати поставки. На 2026 рік IDC прогнозує близько 13,6 млн бездисплейних розумних окулярів і лише близько 3,2 млн mixed-reality пристроїв.

Це не смерть Reality Labs. Навпаки, Meta вже має сильну позицію в окулярах і може перетворити роки досліджень на інші форми продукту. Але бізнес-урок стає дедалі чіткішим: споживач не винагороджує компанію за складність технології. Він платить за те, наскільки непомітно технологія вирішує проблему.

Тому наступна велика перемога Meta може виявитися іронічною. Вона може прийти не тоді, коли люди масово зайдуть у метавсесвіт, а тоді, коли багаторічні розробки Reality Labs стануть настільки легкими й звичними, що користувач узагалі перестане думати про «вхід» у віртуальний світ.